Welkom bij de module javascript. In de module "statische website en informatie systemen" heb je een statische website gemaakt. Zo'n website is eigenlijk niet meer dan een boek. Je kan het lezen en de informatie tot je nemen. Echter in veel gevallen biedt een website meer dan alleen informatie. Er zijn bijvoorbeeld websites waarin je een spel kan spelen, je maximale hypotheek kunt laten uitrekenen, woorden kan laten vertalen, een reis boeken etc...
Dit soort websites noemt men interactieve websites. Voor het ontwikkelen van dit soort websites moet je kunnen programmeren. Een website wordt altijd op een server gehost. De code die voor de interactiviteit zorgt kun je op twee manieren laten uitvoeren, of de browser van de bezoeker van de website doet het werk of de servercomputer van de website neemt de taak op zich. Combinaties zijn ook mogelijk. Het geheel noemt men een client server applicatie.
Javascript is een van de programmeertalen die het mogelijk maakt om de computer van de bezoeker in te zetten voor het uitvoeren van onderdelen van een client server applicatie. In deze cursus ga je de basis leren wat je zoal kunt doen met deze programmeertaal. De basis is echter niet alleen geschikt voor deze programmeertaal. De technieken die je leert komen in alle programmeertalen voor. In later modules komen de progammeertalen PHP en JAVA ook aan bod. Zorg ervoor dat je alle technieken goed tot je door laat dringen en zo snel mogelijk gaat beheersen.
In deze lessenserie leren we dus programmeren in javascript. Het basis deel van de cursus is het ontwerpen van formulieren als voorbereiding op de de webwinkel applicatie die je in de loop van dit cursus jaar gaat maken. Daarnaast is er een deel voor de snelle girls & boys waarin je een grafisch leert programmeren binnen javascript gebruikmakend van de in javascript geschreven library processing. Een library is een verzameling van functies die jij in je programma kan gebruiken zonder ze zelf te hoeven maken. Hier volgt later mee over.
Programmeren is het bedenken en schrijven van code die de computer uitvoert. Als programmeur ben je een soort God voor de computer. De computer doet precies wat jij zegt! Is dat niet zo, dan zal je zelf iets verkeerds hebben geprogrammeerd 😊. Code kan van heel ‘simpel’ en kort zijn (Een stukje tekst laten zien op je scherm) tot heel ‘moeilijk’ en uit duizenden regels bestaan (Automatisch laten rijden van auto’s op de weg). Je hoeft niet ‘bang’ te zijn want iedereen kan leren programmeren. Er zijn vier voorwaarden, in volgorde van belangrijkheid:
Wij zullen beginnen met de basisstructuren die nodig zijn om programma's te kunnen maken: variablen, operaties, functies, condities en herhalingen. Beheers je deze technieken dan zijn slechts creativiteit, tijd en geld de beperkingen die je nog tegen zult komen. De snelle leerling kan zijn/haar ei sneller breken in het spel pong.
De opdracht bestaat uit twee delen: voorbereiding en toets. In de voorbereiding werk je in een groep van vier personen. Daartoe maak je samen, maar toch individueel, een aantal opdrachten die door je docent van commentaar wordt voorzien en waarvoor je ook een cijfer krijgt. Iedereen typt zelf de code. Niet om je te pesten, maar om je vooral te laten leren van de fouten die je maakt. Foute code werkt echt niet. Zelf maak ik per 10 regels code minstens één typfout. Dat geeft niet, want je moet net zolang door tot je alle fouten eruit hebt gehaald. Het is dus zinvol snel te herkennen wat fout is, zodat je fouten ook sneller kunt herstellen.
Het tweede deel van de opdracht is een afsluitende praktische opdracht. Je krijgt één opdracht die je als duo in één lesuur omzet in werkende code.
Ga naar dit deel van deze site om te zien wat je moet inleveren.
Handleidingen javascript:
Een voorbeeld van een spel dat we aan het eind van deze lessenserie kunnen maken is het spelletje Pong. Beweeg de linker 'bat' met de w-knop en s-knop voor respectievelijk naar boven en naar beneden. Beweeg de rechter 'bat' met de pijlstjestoetsen omhoog en omlaag (voor respectievelijk omhoog en omlaag bewegen).