9 De stap naar 3D

Nu zijn we aan het einde gekomen van alle benodigde theorie in het projectieve vlak. We willen echter 3D tekeningen en animaties in perspectief kunnen maken. Daartoe is het nodig om ook de stap van de euclidische ruimte naar de projectieve ruimte te maken. Je zal zien dat we de theorie die we voor het projectieve vlak hebben opgesteld direct kunnen gebruiken in de projectieve ruimte. Er is alleen een probleem met het opstellen van een drie dimensionale rotatie.

We zetten de transformaties nogmaals op een rij en gebruiken direct de projectieve meetkunde. In de euclidische ruimte heeft een punt of vector drie coördinaten die weer uitgebreid wordt met een vierde coördinaat om naar de projectieve ruimte te komen:

P = Px Py Pz P = Px Py Pz 1

De projectieve ruimte is dus een vier dimensionale ruimte. Een punt in de projectieve ruimte is weer een lijn door de oorsprong. Een lijn is in die ruimte weer een vlak door de oorsprong. Extra is nu het vlak in de projectieve ruimte. Dit is nu een drie dimensionale ruimte die de oorsprong bevat. De euclidische ruimte krijgen we door de vierde coördinaat in de projectieve weergave van een punt weer naar 1 te schalen.

Translatie:

Een translatie (verplaatsing) over de euclidische vector t in 3D (a,b,c) wordt dan de projectieve ruimte gegeven door de matrix:

T = 100a 0 1 0 b 0 01c 0 0 0 1 (28)

Schalen:

Vergroten van een of meerdere coördinaten van vector kan worden uitgevoerd door vermenigvuldigen met de matrix:

V = vx 0 0 0 0 vy 0 0 0 0 vz0 0 0 0 1 (29)

Spiegelen:

Spiegelen kan behalve in de oorsprong en de assen nu ook in vlakken plaatsvinden. Spiegelen in andere lijnen en vlakken is lastiger. Daar kijken we straks naar.




In x-as

In y-as

In z-as




Sx = 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 10 0 0 0 1

Sy = 10 0 0 0 1 0 0 0 0 10 0 0 0 1

Sz = 1 0 00 0 1 0 0 0 0 10 0 0 0 1




In x,y-vlak

In x,z-vlak

In y,z-vlak




Syx = 10 0 0 0 1 0 0 0 0 10 0 0 0 1

Sxz = 1 0 00 0 1 0 0 0 0 10 0 0 0 1

Syz = 1000 0 1 0 0 0 010 0 0 0 1




Roteren:

Rotaties zijn nu anders. De simpele rotatie is niet meer die om de oorsprong, want daar kan nu in alle richtingen om worden gedraaid. De eenvoudigste rotaties zijn die om één van de assen:




Om de x-as in het yz vlak om een hoek βx

Om de y-as in het xz vlak om een hoek βy

Om de z-as in het xy vlak om een hoek βz




Rx = 1 0 0 0 0 cos(βx) sin(βx)0 0 sin(βx) cos(βx) 0 0 0 0 1

Ry = cos(βy)0 sin(βy)0 0 1 0 0 -sin(βy) 0 cos(βy) 0 0 0 0 1

Rz = cos(βz) sin(βz)00 sin(βz) cos(βz) 00 0 0 10 0 0 0 1




Je ziet in dat in de rotatie om de y-as het minteken bij de sinus van plek is gewisseld. Dit komt omdat als je vanuit de y-as naar het xz vlak kijkt, de positieve x-as de verticale-as is en de de positieve z-as de horizontale-as.

N.B.: Iedere rotatie om de oorsprong kan altijd door rotaties om slechts twee van de assen worden beschreven. De keuze welke twee assen je neemt is hierin vrij.

Spiegelen en rotatie om een lijn niet door de oorsprong:

Bij een spiegeling of rotatie om een lijn, die niet door de oorsprong gaat, moeten we net als bij het spiegelen in 2D eerst met een samengestelde transformatie de lijn op één van de assen leggen, dan doen we de spiegeling of rotatie vervolgens passen we de inverse van de transformatie weer toe. Dit klinkt eenvoudig, echter om een willekeurige lijn op een as te krijgen zijn meestal een translatie en twee rotaties nodig. We zullen dit nogal lastige proces illustreren aan de hand van een voorbeeld.

Vraag:
Gegeven is de lijn door de euclidische punten P = (1, 2, 1) en Q(1, 3, 2) waarom we het punt K = (1, 1, 1) om een hoek van π6 radialen ( = 30) willen draaien.

Antwoord:

Opgaven:

70.
Bereken eerst de matrix G en bereken daarmee het beeld van K. Bereken ook het beeld van het punt L = (2, 2, 2).
71.
Bereken G1 en bepaal wat het origineel H was voor het beeldpunt H = (3, 3, 3) van de transformatie G.
72.
Gegeven is het punt P = (1, 1, 0).
a)
Bepaal het beeld P door P te draaien om de x-as met hoek βx = π6 radialen

b)
Bepaal het beeld P door P te draaien om de x-as met hoek βy = π4 radialen

c)
Bepaal het beeld P door P te draaien om de z-as met hoek βz = π2 radialen
73.
Gegeven is de lijn door de euclidische punten P = (1, 1, 1) en Q(2, 2, 2). Bepaal het het beeldpunt K door het punt K = (1, 0, 0) om een hoek van π2 radialen ( = 90) om de lijn PQ te draaien.